Gamificando el trabajo por proyectos en Educación Primaria

Desde hace un tiempo, el concepto de gamificación, o ludificación, ha ganado cierta relevancia en nuestra sociedad y, más concretamente, en el ámbito educativo. Si bien las definiciones pueden ser variadas, dependiendo del punto de vista, el sector en el que se utilice, etc., podríamos decantarnos por la simplicidad y definir la gamificación como el uso de elementos lúdicos en entornos no lúdicos con la finalidad de generar determinados comportamientos. Es decir, la gamificación propone utilizar elementos propios del juego para conseguir que las personas se comporten de una determinada manera.

Esta idea no es, ni mucho menos, novedosa. Ya hace tiempo que se conoce el poder motivador del juego. En la mítica escena de la película Mary Poppins (1964), Julie Andrews empieza la canción con las siguientes palabras:

In every job that must be done   

there is an element of fun.

You find the fun and snap!

The job’s a game

and every task you undertake

becomes a piece of cake.

A lark! A spree! It’s very clear to see that.

Es decir, si en cada tarea somos capaces de encontrar un elemento divertido (¡chas!), podemos convertir la tarea en un juego y, de esta forma, es más fácil de realizar.

Esta idea también la aplicamos a menudo en nuestra labor educativa, incluyendo algunos elementos propios de los juegos en las actividades y proyectos de aprendizaje.

Vamos a ver cuáles son los elementos lúdicos más habituales y de qué forma los podemos incluir en Santillana Proyectos.

Implementar el uso de niveles de experiencia

En todos y cada uno de los proyectos de aprendizaje de Santillana se propone el uso de los cargos típicos del aprendizaje cooperativo, es decir, que los alumnos puedan desempeñar una serie de tareas relacionadas con el buen funcionamiento del grupo. Estos cargos son: secretario o secretaria, portavoz, coordinador o coordinadora y supervisor o supervisora.

Una forma de gamificar estos cargos es mediante la introducción de una mecánica de niveles de experiencia. Para ello sería necesario hacer un listado de las tareas que tiene cada uno de los cargos, ordenarlos por nivel de complejidad (de menor a mayor) y dividir dicha lista por el número de niveles que decidamos.

Por ejemplo, en el caso del secretario o secretaria podríamos proponer los siguientes niveles:

  • Nivel I: tomar nota de las decisiones.
  • Nivel II: recordar las tareas pendientes.
  • Nivel III: comprobar que todos traen el material.
  • Nivel IV: mantener ordenadas las carpetas del equipo.

Al empezar el primer proyecto, todos los cargos parten del nivel I con su correspondiente primera tarea de la lista. A medida que se van realizando las tareas de forma correcta, el alumno o alumna consigue llegar al nivel II, en el cual adquiere una nueva habilidad, que en el caso del cargo de secretario es la de recordar tareas pendientes. Cuando domina esta segunda habilidad, alcanza el nivel III,  y así hasta llegar al nivel máximo de cada cargo. Una adaptación a esta idea es que, con cada nuevo nivel, además de conseguir una nueva capacidad, o responsabilidad, adquieran también algún tipo de beneficio asociado.

 

Barra de progreso del proyecto 

Otra manera de añadir una capa de gamificación a nuestros proyectos  es confeccionar una barra de progreso que nos dé una idea del nivel de consecución de las tareas que conforman el proyecto.

Para ello tan solo es necesario construir dicha barra con algún material que nos permita recortarlo con facilidad (papel de embalar, cartulinas…) y dividir dicha barra según las tareas de investigación que vayamos a realizar durante nuestro proyecto.

El punto de partida será la primera actividad de conocimientos previos, y el punto final, la presentación del producto. A medida que vamos completando tareas, iremos haciendo avanzar la barra de progreso.

Dicho momento nos puede servir para tratar con los alumnos los aprendizajes realizados, las tareas que quedan pendientes y valorar el estado general del proyecto.

 

 

Storytelling

Otro elemento interesante, y que también entra en el ámbito de la gamificación, podría ser el de fomentar la narrativa y el storytelling propio de cada uno de los proyectos. De esta forma, a medida que avanza el proyecto también vamos avanzando en una historia y descubriendo cosas nuevas sobre los personajes que hayamos creado o ampliado.

Un ejemplo podría ser inventar una historia o trasfondo al proyecto sobre el Imperio romano, que nos permita utilizarla como eje vertebrador de las tareas de investigación. El elemento motivador de esta idea es que el alumnado va descubriendo, poco a poco, la historia que se ha creado. Cada nuevo fragmento de historia es la recompensa por alguna tarea realizada correctamente.

Estas tres ideas, los niveles, la barra de progreso y el storytelling, se pueden implementar en todos los proyectos de Santillana, pero no son los únicos. En próximos artículos os traeremos nuevas ideas y consejos sobre cómo gamificar los proyectos de aprendizaje. Mientras tanto, no olvidéis explicarnos en el apartado de comentarios vuestras experiencias en el ámbito de la gamificación.



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