Gamificamos el proyecto «Nuestros antepasados los romanos» para Educación Primaria

Como os habréis dado cuenta, todos los proyectos de Santillana están relacionados con una temática concreta: los alimentos, nuestro barrio, el cuerpo humano, el universo… Además, el tema se desarrolla a partir de un punto inicial en el que se presenta una situación al alumnado.

La temática y el punto de partida de cada proyecto proporcionan un hilo conductor a través del cual se proponen todas las actividades del proyecto. De esta forma conseguimos diversas cosas:

  • Contextualizar el proyecto a partir de situaciones reales que fomentan la significatividad y funcionalidad de los aprendizajes.
  • Fomentar el interés del alumnado al realizar actividades que están contextualizadas dentro de una pequeña historia.

Para que permanezcan estas ventajas durante el transcurso de las actividades, es importante mantener el hilo argumental a lo largo de todo el proyecto. Como vimos en el artículo anterior: «Gamificando el trabajo por proyectos», introducir elementos de gamificación nos puede ayudar a conseguir este objetivo.

Ahora, vamos a concretar estas ideas en el proyecto «Nuestros antepasados los romanos», sobre el Imperio romano, que se trabaja en el nivel II de Primaria.

Storytelling: la historia detrás del proyecto

El proyecto sobre el Imperio romano empieza explicando la historia de Pompeya y a partir de ella se plantean las actividades de evaluación inicial. Este es un buen momento para añadir un elemento de ludificación que ya conocemos: el storytelling, consistente en desarrollar una historia que va tomando forma a lo largo del proyecto en paralelo a las actividades.

Para conseguir despertar la atención del alumnado, recomendamos contar con un personaje protagonista que vaya desvelando partes de la historia a medida que avanza. En este caso concreto, podría ser un arqueólogo o arqueóloga que ha encontrado las cartas de Plinio mencionadas al inicio del proyecto. Dicho personaje irá descifrando fragmentos de las cartas a medida que avanzan las actividades, de tal manera que después de una actividad se desvela una nueva parte de la historia. Finalmente, cuando el proyecto llega a su fin, se desvela también el final de la historia.

La historia del arqueólogo y la aventuras o acertijos que va resolviendo para poder descifrar las cartas de Plinio mantienen la atención de los alumnos y, gracias al hecho de que al final de cada actividad de investigación se desvela un nuevo capítulo del hilo narrativo, es posible aumentar la motivación del alumnado para realizar las actividades.


La barra de progreso: vamos paso a paso
 

Otro elemento de gamificación mencionado en el anterior artículo es la barra de progreso. Este elemento gráfico ayuda a aportar sensación de progreso durante el proyecto y, en este caso concreto, veremos cómo nos puede ayudar también al desarrollo del hilo argumental.

Como está explicado en el artículo correspondiente, la barra de progresos simplemente marca los hitos que nos hemos planteado para el proyecto. En este caso, los hitos pueden ser las actividades de investigación propias del proyecto sobre el Imperio romano, siendo el 100% de la barra de progreso la actividad de producto final:

Podemos confeccionar una barra de progreso bien grande con papel de embalar, cartulina o el cartón de embalaje de un electrodoméstico de gran tamaño, de forma que se pueda colgar en algún lugar de la clase para que sea visible por todos. En este caso, sería necesario dividir la barra de progreso en 10 segmentos iguales y marcarlos de alguna manera indicando que corresponden a cada una de las tareas del proyecto. Otra forma de hacerlo es dejarla sin decorar inicialmente e ir añadiendo la decoración a medida que se superan cada una de las tareas: podemos añadir algún elemento relacionado con la actividad, una estrella, colorear la parte correspondiente del progreso del proyecto… ¡Aquí entra en juego vuestra creatividad!

Para aprovechar este elemento junto con la historia que hemos planteado en el apartado anterior, podríamos establecer un ritual consistente en que, al finalizar cada tarea de investigación, se añade una nueva parte a la barra de progreso (se colorea la sección correspondiente, se decora de alguna forma el porcentaje correspondiente a las tareas finalizadas) y se desvela la siguiente parte de la historia de nuestro protagonista. Otra manera de realizar el ritual es disponer anteriormente las partes de la historia detrás de la barra de progreso; al finalizar las tareas, se descubre la parte correspondiente de la barra de progreso, en la que encontramos un nuevo fragmento de la historia.

Como veis, aquí os hemos planteado algunos ejemplos de cómo se puede aprovechar el storytelling y la barra de progreso como elementos de gamificación para desarrollar el hilo argumental de un proyecto de Santillana. ¿Se os ocurren otras formas de utilizar la gamificación para profundizar en el hilo argumental de los proyectos? Déjanos tus ideas en la sección de comentarios.

¡Hasta la próxima!



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